Esto es un resumen de las Reglas del juego de Rugby
El juego de Rugby bien se puede decir que sus reglas se dividen en dos: las escritas y las no escritas. Las reglas se dividen en varias partes para hacer facil su aprendizaje por eso la IRB las dividio de la siguiente manera: 1ro el Documento del juego que muestra la conducta que deben manifestar quienes jueguen este deporte y los valores del rugby. A continuacion las reglas 1 a 6 que muestran todo lo que hay que tener en cuenta antes de un partido de rugby o como se dice entre rugbiers un Test Match. Despues las reglas 7 a 12 que hablan del objetivo del juego y el papel de cada jugador. Las siguientes reglas de la 13 a 18 nos muestran las formaciones moviles como el ruck, el maul, los diferentes kicks, etc. Y las siguientes de la 19 a 21 las formaciones fijas como el scrum, el line-out, el penal y el free kick (tiro libre) inmediatamente la regla 22 que nos muestra todo lo que pasa en la zona de marca o sea el in-goal. Por ultimo se muestran las variaciones para menores de 19 años y para el juego reducido o sea el seven-a-side y el ultimo articulo le da un vistazo a las señas que hacen los arbitros para poder entender que estan cobrando. A continuacion pasamos a mostrar las reglas o Leyes del Juego de Rugby de una forma sencilla y facil de entender, pero quien lo desee puede dirigirse a http://www.irb.com/ y bajo el subtitulo leyes y regulaciones ver tal y como lo muestra la IRB en su pagina oficial y hasta descargarselo
Introduccion al juego de Rugby
Dentro de las reglas no escritas estan las llamadas leyes de honor que le enseñan a quien practica este deporte una serie de valores que no solo lo van a acompañar durante el juego de rugby sino durante toda su vida y estas son: el coraje, la continuidad, el control , la posesion y el trabajo en equipo
Principios del juego de Rugby
Es dificil para quien observa un partido de rugby pensar que es un juego de disciplina porque ante sus ojos se presenta un conjunto de contradicciones. Ve jugadores golpeandose unos contra otros y lo primero que piensa es que es un juego muy violento, pero a pesar que si es verdad que es un juego de contacto donde esta permitido ejercer extrema presión física sobre un oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, nunca se permite lastimar voluntaria o maliciosamente a nadie.
Es un juego donde todos los jugadores participan de lo mismo sea exito o fracaso. Donde todos van a divertirse pero tambien a mostrar lealtad y respeto a las reglas. Donde se integra de forma global a todo el que desee participar sea flaco, gordo, alto o bajo.
Diversión y Entretenimiento
Las reglas del rugby tienen como objetivo la continuidad del juego, la marca de la mayor cantidad de puntos, el objetivo es ir siempre para adelante y de tener el estimulo y honor de seguir jugando sea que vaya perdiendo o ganando. Por eso cada año que pasa la IRB va revisando las reglas con el fin de que sigan los lineamientos del espiritu de este deporte y adaptandose a las nuevas generaciones donde los jugadores son mas atletas
Aplicación
Cada jugador debe sentir la obligacion de cumplir no solo las reglas o leyes del rugby sino ademas los principios del juego limpio en este deporte de contacto. Uno de los objetivos de las reglas es asegurar Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar la imparcialidad, la consistencia, la sensibilidad y la correcta conducción del encuentro, por eso el respeto a las reglas es fundamental, como tambien lo es respetar todo lo que el referee cobra. De ahi que uno de los principios del rugby es no discutir con el arbitro Un Deporte Para Todos
El rugby es un deporte de participacion colectiva. Donde cada jugador sin importar su fisico le brinda la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad y fuerza, en un ambito controlado, competitivo y divertido. Por eso respetar las reglas permite el desarrollo de un deporte educativo
Hay diferentes caracteristicas que distinguen al juego de rugby. El salto de los jugadores en el line-out, el empuje del scrum y del maul, la lucha en el ruck, el pase hacia atras, el kick entre los palos alla a lo alto, el tackle ofensivo al jugador que lleva el balon manifiestan el mismo espiritu que caracteriza este deporte nacido en el Rugby School en 1823
El Rugby es valorado como un deporte para hombres y mujeres, niños y niñas. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperación y respeto de los compañeros atletas. Las columnas sobre las que se fundamenta son, como siempre lo han sido, el placer de participar, el coraje y la habilidad que el juego demanda, el amor por un deporte de equipo que enriquece las vidas de todos los involucrados, y las amistades perdurables forjadas a través de un interés común por el juego.
Es por causa y no a pesar, de las intensas características físicas y atléticas del Rugby, que esa gran camaradería existe antes y después de los partidos.
La perdurable tradición de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compañía lejos del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del juego.Es de esperar que este Documento contribuya a reforzar estos preciados valores
Antes del partido
Lo primero antes de un partido de rugby es saber donde se va a jugar. Por eso pasamos a mostrar el campo de juego. En la lamina se pueden apreciar sus dimensiones y las fotos hablan por si solas
Habran notado que al igual que el futbol tiene arcos en los extremos, pero que estos son algo diferentes con verticales hacia arriba y es porque en el rugby los goles valen por ahi. En la lamina se puede apreciar sus dimensiones
POSTES CON BANDERAS
Es interesante ver que existen estos postes con banderas a 2 mts fuera de la cancha y distribuidos todo alrededor en un total de 14 y de 1.2 mts de altura cada uno. Estos tienen como objetivo guiar a los jugadores y a los jueces la ubicacion de las diferentes lineas dentro de la cancha
La pelota debe ser oval y confeccionada con cuatro gajos, en la lamina pueden apreciarse las medidas oficiales pero para niños hay pelotas mas chicas. Los materiales con que se hacen son sinteticos resistentes al agua, al barro y facil de agarrar. Su peso por los 45o gs y la presion de aire entre 9 y 10 libras
Los jugadores son 15 y se dstribuyen de la siguiente manera:
Entre Forwards y Backs
Estos son los Forwards, o los que van para adelante
Primer Linea 1, 2, 3 . Estos jugadores son los gorditos del equipo, son los mas fuertes, entrenados y experimentados de cada equipo. Lo que equivale decir que aun cuando esten lastimados no se les sustituira por un cambio tactico, a no ser que en el banco de supletes haya otro con la misma experiencia y capacitacion. Si esto no fuera posible se pone a cualquier jugador en esa posicion y no se disputa el scrum, es decir forman pero no se empujan sino mas bien se quedan quietos hasta que salga la pelota. El numero 2 es el Hooker o Talonador y tiene 2 tareas basicas: en el scrum talona la pelota hacia atras, y en el line-out lanza la pelota a la hilera. Los 1 y 3 son los llamados Pilares y son los que levantan a los segundas lineas en el line-out.
Segundaa Linea 4, 5 . Estos son los jugadores mas altos del equipo, ya que una de las tareas es saltar ayudados por sus compañeros, a buscar la pelota en el line-out.
Tercer Linea 6, 8, 7 . Estos jugadores tambien son fuertes, ya que tienen que mantener el scrum fijo y sin girar. Los 6 y 7 se les conoce como Alas y son los primeros en abandonar el scrum, avisando asi a sus compañeros que el scrum finalizo. El 8, tambien conocido como el Octavo participa en mantener la pelota entre sus pies, formando con su cuerpo un llamado techo para la pelota, lo que impide que un rival se la dispute. Y frecuentemente tambien busca un compañero a quien pasarsela, participando tambien en los llamados pick and go, tomar la pelota y llevarla hacia adelante.
Estos primeros tres grupos de jugadores son los que integran el scrum y el line-out. Y son los principales responsables de tacklear, ruckear y formar y empujar el maul.
Despues vienen los Backs, los que vienen de atras:
Los Medios: 9 el medio scrum y el 10 el (medio) apertura. Son los jugadores generalmente mas bajos del equipo. El trabajo del medio scrum como lo indica la palabra participa en el scrum, en sacar la pelota y pasarla al jugador mejor hubicado para continuar el ataque o permitirle patear un kick o un drop. Y la tarea del apertura basicamente es patear el kick-off, y otros kicks, asi como tambien a los palos. Aunque en cada equipo se busca el que patee mejor para esta ultima tarea, ya que nadie quiere dejar puntos en cada oportunidad que tiene de marcar.
Los Centros: 12 y 13. Ellos forman el primer canal de ataque, y su objetivo basico es buscar lugares vacios, llamados agujeros, donde puedan meterse o permitir o habilitar que otro compañero se meta y marque el Try, o fuerce a un rival a equivocarse, lo que en el rugby se conoce como buscar el penal.
Los Punteros, o puntas: 11 y 14. junto con el Full-Back o sea el 15 son los jugadores mas veloces. y su tarea es apoyar en el in-goal, aunque cualquiera puede hacerlo
Estos son los cambios
En el Rugby se pueden hacer hasta 6 cambios tacticos durante un partido, aunque generalmente se hacen mas cambios, esto es por los cambios temporales que se necesitan por un jugador que este lastimado. Esto quiere decir que si un jugador esta sangrando y debe retirarse de la cancha por digamos 4 min, un suplente puede ocupar su lugar por esos 4 min, si llega a superar ese tiempo se considera cambio definitivo.
Tarjeta Amarilla y Sin Bin
Cuando un jugador recibe tarjeta amarilla, es por una falta reiterada del equipo y/o por juego sucio, debe permanecer 10 min fuera de la cancha, en el simbolico Sin Bin, o banquillo de los acusados y no debe ser sustituido
Tarjeta Roja
Cuando recibe roja generalmente es por conducta anti deportiva, o despues de una amarilla, ameritaria otra amarilla, y 2 amarillas es 1 roja, tampoco este jugador debe ser sustituido
Regla 4 - Vestimenta
En la vestimenta del jugador de Rugby se espera que use no solo la remera, short y medias representativas de su equipo sino tambien, prendas interiores, ya que se trata de un deporte de contacto, lo que implica revolcones y golpes involuntarios. Los jugadores pueden usar protectores para la cabeza (cabezales), y para los hombros (hombreras que vienen incluidas en las remeras), tambien guantes sin dedos (los apropiados para rugby), y calzado deportivo autorizado
Regla 5 - Tiempo
El partido durara 80 min, divididos en 2 tiempos de 40 min cada uno. Al señalar el arbitro una formacion fija o un jugador lastimado, automaticamente corta el tiempo y lo retoma al ponerse en juego la pelota. Por eso al finalizar el primer tiempo o el partido no adiciona minutos adicionales porque ya los desconto. Al acercarse el minuto en que debe dar por finalizado el tiempo el juez espera la ultima pelota y cuando queda muerta termina el tiempo. Eso quiere decir se fue afuera (touch), quedo injugables, pero si es penal hay que esperar a que se juegue el penal y despues se termina.
Tiempo Adicional
Hay campeonatos que requieren en sus partidos tiempo adicional, en estos casos se juegan 2 tiempos de 10 min, a muerte subdita, eso quiere decir que dentro de ese tiempo el que anote algo gana, y si persiste el empate se define a tiros penales, desde la linea de 22, en una serie de 5 cada uno y si aun persiste el empate, entonces 1 y 1 hasta que uno falle
Regla 6 - Arbitros
La funcion basica de los arbitros es hacer el juego fluido y procurar que se respeten las reglas y disciplinar a los practicantes del juego sucio. Existe al igual que en el futbol un arbitro principal dentro de la cancha llamado Referee, el es responsable de todas las decisiones del partido incluyendo el resultado final, dentro de sus tareas esta el sorteo del partido, este se hace en el vestuario con ambos capitanes, quien gana elige el lado de la cancha, quien pierde comienza el partido. Lo diferente a otros deportes es que el capitan de cada equipo no se ve diferenciado por su vestimenta o algo distintivo pero salvo que es la unica persona a quien el referee se dirige comunicandole lo que necesite y es de ellos y nadie mas de quien recibe quejas o preguntas, en el rugby no se permite hablar al referee ni cuestionar lo que cobra, como se dice entre rugbiers 'el arbitro siempre tiene la razon'. El mismo es secundado por 2 arbitros que llevan una bandera cada uno, llamados Jueces de Touch, el trabajo de ellos es ayudar el referee, levantando su bandera cuando la pelota se va afuera (al touch) y en este caso tambien señalando que equipo se beneficia de sacar, cuando es gol (cuando pasa la pelota entre los palos verticales y sobre el horizontal en el poste de gol), y cuando hay una falta y el referee no puede verla. Tambien esta el llamado 4to arbitro, su tarea es que nadie que no este autorizado entre en la cancha y avisarle el referee de los cambios de jugadores de los equipos y permite que entre el personal medico. Y en los partidos internacionales llamados Test Match (partidos de prueba) existe un 5to arbitro llamado T(elevision) M(atch) O(fficial) (Juez oficial para ver el partido por tv) y su tarea es ver en diferentes frecuencias una jugada dudosa y estar 100% seguro de indicarle al referee que es lo que ve, pero es el referee quien toma la decision final de la jugada.
Durante el Partido
Regla 7 - Como se Juega a Rugby
El partido comienza con tiro de bolea, llamado kick-off desde el centro de la cancha. Si sale todo bien el objetivo es simple es atrapar la pelota, correr esquivando rivales, pasarla hacia atras a cualquier compañero mejor ubicado que uno, buscar los espacios para lograr apoyar la pelota en la zona de in-goal de ser posible lo mas cerca del poste de gol
Regla 8 - Ley de Ventaja
El objetivo de esta regla es hacer el juego fluido y basicamente evitar el 'garroneo', es decir que nadie saque ventaja de una jugada. Veamos un ejemplo a un jugador del equipo 'a' se le cae la pelota hacia adelante, si la toma un compañero el juez cobrara knock-on y se formara un scrum donde introducira el equipo 'b', alli se aplico la ley de la ventaja para evitar que gane ventaja el equipo 'a'. Pero supongamos que siguiendo el ej la pelota la toma un jugador del equipo equipo 'b', el juez la dejaria pasar y gritaria 'play' (juegue) aplicando la ley de ventaja tambien en este caso.
Aplicaria la ley de la ventaja cuando hay 2 infracciones seguidas, generalmente cobra la ultima pero si ve que no prospera, vuelve a la primera.
Hay 6 situaciones en el que el arbitro no aplica la lay de la ventaja y estas son: cuando la pelota le pega al arbitro, free kick a favor de quien la llevaba. En el Scrum sale por cualquier lado menos por el tunel, el scrum es derribado o un jugador es levantado al presionar el scrum, en los tres casos Free Kick a favor del equipo perjudicado. La ultima cuando la pelota esta muerta es decir fuera de la cancha o injugable
Ley 9 - Forma de Marcar los Tantos
Try : Cuando un jugador apoya la pelota ejerciendo presion hacia abajo en la zona de in-goal del equipo contrario, vale 5 puntos. Si el portador de la pelota es levantado en el aire aunque su cuerpo este fuera de la cancha si apoya la pelota en el in-goal es try valido. Si el portador de la pelota le sacan 1 pie para afuera de la cancha antes de apoyar no es try es line out. El reglamento de la IRB dice cuerpo, pelota y suelo para que sea valido.
Try-Penal: El juez otorgara un try debajo de los palos, despues de ver una jugada que de no haber mediado el juego sucio hubiera sido try, se computa como un try y vale 5 puntos
Try anulado: Cuando un jugador apoya la pelota dentro de su propio in-goal, se considera try anulado, y se otroga salida de 22. Esta situacion casi siempre ocurre cuando 2 jugadores de diferentes equipos corren hacia el in-goal uno para marcar y el otro para defender, entonces el defensor apoya antes y lo anula.
Try
Conversion: Despues de marcar un try o un try penal, el juez marca un linea imaginaria desde el lugar donde marco y paralelo al touch, y el jugador del equipo que marco el try encargado de patear, elegira una distancia que considere comoda (generalmente cerca de la linea de 22) colocara serrin, un tee, o en caso de viento, un compañero tirado en el suelo que pondra sus dedos sobre la punta de la pelota y el encargado pateara a gol. Si mete gol este valdra 2 puntos adicionales.
Conversion: Despues de marcar un try o un try penal, el juez marca un linea imaginaria desde el lugar donde marco y paralelo al touch, y el jugador del equipo que marco el try encargado de patear, elegira una distancia que considere comoda (generalmente cerca de la linea de 22) colocara serrin, un tee, o en caso de viento, un compañero tirado en el suelo que pondra sus dedos sobre la punta de la pelota y el encargado pateara a gol. Si mete gol este valdra 2 puntos adicionales.
El equipo atacante debera permanecer detras de la pelota quieto cada uno en su lugar. El pateador una vez que tome carrera dirigiendose a patear hacia adelante estara autorizando a los defensores a correr derecho y saltar (aunque sin ayuda) hacia adelante con el objetivo de evitar el gol. Si la pelota se cayera podra tomarla con las manos e intentar un tiro de bolea llamado de drop (es decir haciendo picar la pelota en el suelo en una de sus puntas y despues pateandola), aunque si se cayera hacia afuera o demorara mas de 1 min en patear el juez lo considerara nulo y no le permitira patear.
Penal: Ni bien cobra el juez penal le pregunta al capitan del equipo beneficiado si lo juega o patea, y lo que decida no se le permitira cambiarlo. Si decide patear a los palos, en cuyo caso es como la conversion, solo que se hace desde el lugar que indica el juez, y en caso de meterlo vale 3 puntos.
Si decide jugarlo podra patear al touch lo mas lejos posible de su in-goal y cerca del otro, y la sacada del line-out le correspondera a ellos. Sus compañeros todos detras del pateador. Debera ser preciso al patear ya que si la pelota queda adentro perdera la oportunidad.
Drop Gol: Por lo general cuando un equipo atacante pasa la linea de 22 quiere venirse con algun punto, pero si la defensa es muy recia y el desgaste del equipo es evidente, puede que un jugador decida patear a gol y asi por lo menos volverse con 3 puntos, entonces recibe la pelota la pica en el suelo en una de sus puntas y patea a gol y si lo hace felicidades, el mundial de Australia 2003 se decidio asi cuando Johnny Wilkinson dejo sin aire a los locales llevando a su Inglaterra a lo mas alto del podio. De mas esta decir que cualquier contrario puede cargar al pateador tratando de evitar el gol
Regla 10 - Juego Sucio
Incluye toda aquella conducta antideportiva como la obstruccion que incluye correr por delante del portador de la pelota, bloquear al tackleador y/o la pelota, que el portador de la pelota choque a sus rivales, aunque se le permite el 'hand-off' que es empujar a quien desea tacklearlo. Tambien lo es el juego desleal como perder el tiempo o tirar la pelota al touch innecesariamente. Asi mismo lo es las infracciones reiteradas o el juego peligroso como el golpe de puño, codazo, pisar, patear a un rival, zancadilla, tackle alto o peligroso, embestir, derrumbar un maul o un scrum, tomar represalias, cargar a un rival en el aire, y la 'cuña voladora' y 'la carga de caballeria' que en ambos caso se cobra penal.
Cuña Voladora
Un jugador toma la pelota cerca del in-goal contrario, se abraza de otro y ambos se tiran a los pies de un rival, seria legal si buscaran un augujero entonces se le conoce como 'pick and go'
'Carga de Caballeria'
El juez decreta penal y deciden jugarlo, entonces un jugador toma la pelota la juega para si mismo e inmediatamente la juega a un compañero que se encuentra a 1 o 2 mts de el pero con varios compañeros en linea que embisten a toda la primer linea, seria legal si en lugar de embestir buscaran el augujero para ir al try.
Sanciones
Para todo tipo de conducta antideportiva y en contra del espiritu del rugby la sancion es tarjeta amarilla y 10 min al Sin Bin. y si es reiterada por el equipo o al criterio del juez puede ser roja directa
Ley 11 - Off Side / On Side
Al comenzar un partido todos los jugadores estan on-side es decir legalmente hubicados para jugar, pero durante el partido se dan situaciones que los dejan off side es decir fuera de juego. La situacion mas comun es quedar delante del portador de la pelota sino participa no pasa nada pero si parcipa se le cobra off side
Todo jugador que no participa de la jugada debe permanecer por lo menos a 10 mts de los rivales esto es como marcando una linea imaginaria de touch a touch entre ellos. Cuando un jugador esta en off side involuntario no intenta sacar ventaja, si esta en pie corre hacia la linea imaginaria detras del portador de la pelota, y si esta en el suelo como puede ser despues de un tackle y mientras intenta salir levanta sus manos señalando asi que esta en off side involuntario y que aunque podria sacar ventaja no lo hace por respeto al reglamento.
Frecuentemente sucede que un jugador se queda de 'pescador' evidentemente para sacar ventaja, entonces es sancionado. Puede ser que alguien quede parado dentro de los 10 mts y la unica manera de quedar on side es corriendo detras del portador de la pelota de lo contrario sera sancionado con un penal desde el lugar. Algunos piensan que estando ellos en off side y si un compañero patea un kick ellos quedan en on side pero cuando esta en la zona de 10 mts no aplica la ventaja, solo aplica que se este jugando de un lado de la cancha y el jugador supuestamente en off side esta del otro lado pero lejos de la pelota. En las formaciones fijas y moviles se espera que los jugadores se sumen por el pie del ultimo jugador y a medida que van quedando fuera de la formacion se van sumando al empuje por el pie del ultimo jugador, si lo hacen por otro lado se considera off side y puede ser sancionado
Regla 12 - Knock on / Pase Forward
El Knock on es cuando al portador de la pelota como consecuencia de un tackle, o por estar mojada se le escapa o salta para atraparla y se le entre los dedos y se le cae la pelota hacia adelante. Una vez cobrado en knock on se otorga un scrum a favor del equipo contrario
El pase forward es un pase hacia adelante. A veces se da en el veloz juego moderno que al tirar la pelota en la misma linea porque viene un compañero corriendo para recibirla el portador la tira hacia adelante procurando ganar algun metro, si lo ve alguno de los jueces cobraran pase forward otorgando un scrum en el lugar para el equipo rival.
Si ambas faltas fueran involuntarias el juez daria el scrum en la linea de 15 mts. Si fuera dentro del in-goal cobraria scrum a 5 mts del in-goal, lo que se conoce como scrum five
Ley 13 - Salidas Kick off y Kicks de Reinicio
El kick off o salida de mitad de cancha se efectua al comenzar el partido, al iniciar la segunda parte, y lo efectua el equipo que haya recibido algun tanto. Se efectua mediante un tiro de drop desde el centro de la cancha. Los compañeros detras de la pelota y los rivales detras de la line de 10 mts. Si la pelota supera los 10 mts se juega, sino supera el rival elige se repite o scrum. Si se va al touch, el rival elige scrum, line en la linea central o repite el tiro. Si mete un gol no vale, si llega a zona de in-goal y el rival apoya anula y sacan ellos de 22, sino anulan sigue el juego.
La Salida de 22 se efectua despues que la pelota se fue por la linea de atras del in-goal, o despues de un try anulado. El kick se efectua mediante un tiro de drop dentro de la zona de 22 en cualquier punto, los compañeros deberan estar detras del pateador y los contrarios a 10 mts y no se les permitira cargar el kick. Si la pelota fuera al touch picando dentro del campo antes de salir, el rival elige o scrum donde pateo. o line out o repite el kick, pero si sale directo al touch es scrum donde pateo y si el kick no supera la line de 22 es scrum donde pateo.
Regla 14 - Pelota al Suelo sin Tackle
A veces sucede que la pelota cae al suelo porque se le cae a alguien y quien este de pie puede tomarla y jugarla. Ahora hay situaciones en que un jugador portando la pelota se patina y cae puede hacer 3 cosas: la suelta para que la agarre un compañero, se la pasa a un compañero o la suelta y la protege apoyandose en sus rodillas y hombros esperando que un compañero la juegue. Pero si deliveradamente no la suelta o la hace injugable sera sancionado con penal, lo mismo es aplicable al equipo rival si ve que demora en jugarse y algun jugador pierde la paciencia y se tira encima eso es juego antideportivo y no solo sera penal sino habra tarjeta.
Regla 15 - El Tackle (Portador de la Pelota, derribado)
Una de las caracteristicas distintivas de este deporte es el tackle. Y esta perfectamente permitido derribar al jugador que lleva la pelota, es la unica forma de marcarlo. La manera correcta es tomarlo por la cintura o hacia abajo en sus piernas y tirarlo al suelo, entonces el tackleador debe soltar al tackleado y el tackleado debe soltar la pelota o antes de caer pasarla a un compañero y tratar de ponerse en pie lo mas rapido posible. Cuando el tackleado no suelta la pelota el juez cobra penal por retencion, sino tackleador no suelta al tackleado penal por no soltarlo. El tackle se puede hacer en toda la cancha de 1 poste de gol al otro pero no se permite dentro de la zona de in-goal. Si el tackleado esta cerca del in-goal puede estirar los brazos y marcar o intentar marcar un try
El ruck se forma cuando estando la pelota en el suelo por lo menos un jugador de cada equipo estando de pie van a disputarla y se empujan de forma legal esto es no teniendo la espalda mas baja que la cadera para que el juez no cobre free kick. El objetivo es liberar la pelota para que los compañeros la puedan jugar y deben estar bien asidos compañeros y rivales, poner la mano sobre un rival no es asir. Sino estan bien asidos, se derrumba o la pelota resulta injugable el juez cobrara penal. A medida que el ruck va caminando y van quedando jugadores en el camino pueden o alejarse de la formacion o sumarse por el pie del ultimo compañero, no esta permitido entrar por otro lado, tirarse encima de la formacion o embestir a un rival porque sino el juez cobrara penal
Regla 17 - Maul
Un maul se forma cuando un jugador del equipo 'a' porta la pelota y un rival del equipo 'b' lo ase con el intento de derribarlo pero al no poder otro compañero del equipo 'b' viene en su ayuda y estando todos de pie, se suma del lado del primer jugador otro compañero, y asi sucesivamente, van empujando y el portador de la pelota le pasa la pelota al compañero que esta detras y sigue asiendo al rival y empujando, y se sigue sumando gente de un lado y del otro, hasta que el ultimo jugador del equipo 'a' que es el que tiene en posesion la pelota, la pasa o apoya el try. Es de notar que la pelota o el maul debe estar siempre en movimiento, si se detiene la pelota no se detiene el empuje del maul, si se detiene el maul la pelota debe estar en movimiento hasta que salga, si demora mas de 5 segundos, el juez cobrara injugable y dara un scrum para el ewquipo rival. Deben estar todos los jugadores de pie y bien asidos, poner la mano sobre el rival no es asir, si se derrumba el juez cobra penal, si lo hace intensional habra tarjeta. A medida que avanza el maul o va girando van quedando jugadores en el camino, para no quedar en off side deben alejarse o no participar y sumarse detras del pie del ultimo jugador. No esta permitido entrar por otro lado, ni tirarse encima ya que el juez cobraria penal y si percibe mala intencion sacara tarjeta.
Regla 18 - Mark
El grito de mark lo pide cualquier jugador que atrape la pelota dentro de su zona de 22 o de su in-goal que venga directamente hacia el, sin haber picado antes aunque haya rebotado en alguna parte de su poste de gol o apenas tenga un pie en la zona de in-goal y el resto del cuerpo no. El juez pitara autorizando al que grito 'mark' a patear un kick estilo free kick, es decir en la panza de la pelota o como nos gusta a los rugbiers estilo 'zeppelin', esto es presentarla a lo largo y pegarle en la panza sobre un costado, esto logra que la pelota vaya a lo largo con mas velocidad, direccion y altura, de esa manera se gana mas terreno y si sale al touch se gana el tiro del line-out. Ahora si el pateador demora mas de 1 min el juez marcara un scrum aunque el equipo que introduce la pelota es el mismo del que pidio el mark. Si el mark es el in-goal pateara en la misma linea a 5 mts de la linea de in-goal, y si fuese cerca del touch pateara a 5 mts del touch. Lo mismo es aplicable al scrum en caso de que demore. Ningun rival debe cargar al jugador que patea el mark si lo hiciese el juez vera si esta on-side marcara penal y lo pateara el equipo del que grito el mark en el mismo lugar del mark, pero si el jugador esta off-side cobrara penal pero lo trasladara a la linea del que estaba en off-side y cargo de forma ilegal porque esta prohibido hacerlo
Regla 19 - Touch / Line-Out
Un kick al touch basicamente es una patada a la pelota que sale por la linea de costado, sin haber rebotado en nada ni en nadie ni haber picado en el terreno de juego, es decir sale limpita hacia afuera. Si el kick al touch es el resultado de un penal gana terreno es decir el tiro de line-out se efectua donde salio la pelota y lanza el equipo beneficiado del penal pero si es el resultado de un Free-kick no gana terreno es decir el lanzamiento se efectua en la misma linea donde pateo sobre la linea de 15 mts, la unica manera de ganar terreno con un free kick es que este tenga lugar dentro de la zona de 22 o dentro de la zona de in-goal. Si un jugador atrapa la pelota en el aire debera caer con ambos pies en el terreno de juego, si cae con un pie en la linea de touch o un pie afuera se considerara que la pelota salio afuera.
Si un jugador atrapa la pelota dentro de su linea de 22, con un pie adentro, o saltando cae adentro, o corre hacia adentro de su zona de 22 y la patea a touch no gana terreno, tampoco afuera de la linea de 22, la unica manera de ganar terreno en la zona de 22 es que esta rebote en un rival. sea el resultado de un ruck, maul o un tackle, y para ganar terreno fuera de la zona de 22 antes de salir afuera debe rebotar en un rival o salir de forma indirecta, es decir picar antes.Tampoco gana terreno si como resultado de un scrum o un line-out es introducida en la zona de 22, para que gane terreno debera haber tocado a un rival previamente a salir. Si la pelota esta estatica fuera de los 22 y es introducida dentro de la zona de 22, no ganara terreno pero si la pelota esta en movimiento si, entonces podra patearla al touch que ganara terreno.
El lanzamiento rapido de la pelota desde el touch sin haber formado la hilera del line-out, y como lo indica su nombre es una forma rapida de poner la pelota en juego nuevamente. Para efectuarlo correctamente la pelota debe salir al touch por un rival, sea el resultado de un kick o de un tackle, si es por este ultimo el rival una vez afuera debera soltar la pelota, para permitir que el otro equipo efectue el saque rapido sino lo hiciera sera penalizado su equipo con un penal en la linea 15 mts. El jugador que recibe la pelota y esta afuera o con un pie en la linea o un pie afuera, se considera afuera y podra efectuar el lanzamiento, pero si pone un pie adentro el juez desestimara el tiro rapido y ordenara un line-out y lanzara el rival. Entonces para hacerlo correctamente debera efectuarlo en la misma linea o hacia su propio in-goal, y debera pasar la linea de 5 mts, sino el juez ordenara un line-out y lo lanza el mismo equipo. Ningun rival debera interponerse en el lanzamiento pero si lo hiciese el juez marcara un free kick en la linea de 15 mts.
El line-out es la formacion fija que nos permite poner en movimiento la pelota despues que haya salido al touch. La forman los mismos jugadores que integran el scrum y deben alinearse en dos hileras de jugadores una correspondiente a cada equipo, cada una del lado del equipo que defiende, dejando 1 mt de separacion entre ambos , y deben estar parados desde la linea de 5 mts hasta la de 15 mts, y no deben abandonar la formacion hasta que finalice, sino por estas tres causas el juez cobrara free kick a 15 mts. Un jugador del equipo contrario al lanzador puede colocarse entre el lanzador y la linea de 5 mts y cuando la pelota deje las manos del lanzador sumarse a su hilera sino sera off side y el juez le cobrara penal. Los jugadores podran intercambiar lugares antes del lanzamiento y podran pre-asir a un compañero pero no levantarlo antes que la pelota deje las manos del lanzador y el lanzador no podra amagar, por estas dos causas el juez cobrara free kick. Si el lanzamiento se hace torcido el juez le dara el lanzamiento al rival, si volviese a salir torcida ordenara un scrum en la linea de 15 mts e introducira el primer equipo. Aquellos jugadores que no integran el line-out tendran que permanecer a 10 mts y no podran acercarse hasta que se termine. Si el lanzamiento es largo, es decir que supera la linea de 15 mts puede ser tomada por un compañero o un rival pero si estuviera parado esperando el lanzamiento estaria en off side y si se adelantara esperando el lanzamiento y este no llegara quedaria en off side y el juez penalizaria al equipo con un penal. Un line out se considera terminado cuando la pelota es golpeada, pasada o lanzada mas alla de los 15 mts, tambien cuando se forma un maul o un ruck .
Regla 20 - Scrum
El scrum es una formacion fija que nos permite poner la pelota en movimiento. Se forma de la siguiente manera: en la primer linea, abrazados y agachados Pilar izq., hooker y Pilar der., detras de ellos tambien abrazados entre el pilar izq y el hooker un segunda linea y entre el hooker y el pilar der el otro segunda linea, recordemos que las cabezas de los segundas lineas estaran entre las caderas de los primeras lineas, y (menos en Argentina y Uruguay) la mano izq del 2ndo linea izq pasa entre las piernas del pilar izq y toma la camiseta del pilar, y la del derecho el derecho. Al lado de los 2ndas lineas los 2 alas o flankers abrazados a los 2ndas lineas, y por ultimo detras y entre medio de los 2ndas lineas, el 8vo. Una vez alineados de esta manera se colocan enfrente de la formacion del equipo rival de tal forma que la cabeza del pilar izq de ambos equipos quede al aire, los primeros lineas doblan sus rodillas, se sientan sobre los hombros de los 2ndas lineas y los alas y esperan la orden del juez, que dice 'cuclillas' (crouch) para que los 1ras lineas se pongan en cuclillas, 'toquen' (touch) para que los pilares se toquen midiendo la distancia, 'esperen' (pause) los 1ras lineas ven y miden donde van a poner la cabeza, 'formen' (engage) los 1ros lineas de ambos equipos agachan la cabeza y forman empujando con sus hombros ayudados por sus respectivos compañeros.Al momento de formar o enganchar ningun jugador o grupo de jugadores debe embestir, esto se considera juego peligroso y el juez cobrara penal. En todo momento deben mantener las espaldas derechas y el medio scrum debe introducir la pelota por el tunel a los pies del hooker lo mas rapido posible, y los primeras lineas no deben interponer sus pies, adelantarlo o levantarlos, y el hooker talonarla al 8vo tambien lo mas rapido posible y recordemos que ellos 1 son los unicos que pueden tocar la pelota solo con los pies en el scrum. Deben evitar que el scrum gire, sobre todo mas de 90 grados con respecto a la linea del touch, por todas estas sanciones el juez cobrara free kick y patea el otro equipo. Esta prohibido derrumbar, levantar a un rival ya que el juez cobraria penal. Si la pelota entra torcida o sale por otro lado que no sean las piernas del 8vo, se repetira la introduccion pero por el equipo contrario, si se repite free kick y patea el 1ro. Recordemos que toda falta que amerite un scrum dentro de la zona de in-goal sera scrum a 5 mts del in-goal dentro del terreno de juego y como mas cerca del touch a 5 mts del touch.
Regla 21 - Penal / Free Kick
El penal y el free kick son dos formas de patear la pelota. Basicamente el penal se patea como un place kick, es decir un tiro con pelota quieta, ya sea con arena, con serrin, o con 1 tee y se patea a los postes de gol, si pasa entre los verticales y sobre el horizontal es gol y vale 3 puntos.
Un free kick es un tiro libre y se efectua tomando la pelota con las manos, poniendola a lo largo, calculando la costura y pateandola en la panza generalmente hacia afuera de la cancha, es decir al touch, un penal puede ser cambiado por un line-out y para ello se lanza un tiro estilo free kick.
En ambos tiros los defensores deben estar detras del pateador para que el juez no les cobre scrum. Los atacantes en una linea imaginaria a 10 mts del pateador llamada linea de off side, si la pasan el juez cobrara penal en la linea de off side. Ningun rival debe cargar o interferir en ninguno de ambos tiros si lo hacen el juez cobrara penal y podra adelantarlo 10 mts por actitud anti deportiva.
Ley 22 - In-Goal
La zona de in-goal, o sea la de atras de los postes de gol, es la zona donde se marca mediante apoyar la pelota, el punto mas deseado en el rugby. el Try que vale 5 puntos. Para marcar un try y que este sea valido se debe apoyar la pelota ejerciendo presion sobre la pelota, con cualquier parte del cuerpo desde la cintura hasta el cuello inclusive.
Si un defensor desea evitar que un atacante marque un try, dentro del in-goal no puede tacklearlo, ya que el juez puede entender que es falta y otorgar un try-penal, o sea un try debajo de los palos, entonces en lugar de evitar un try lo que hace es beneficiar con un try hasta mejor ubicado, y todavia llevarse una tarjeta amarilla y hacer que su equipo se quede con un jugador menos por 10 min, lo que en algunos encuentros significaria perder el encuentro. Por eso lo mas seguro para evitar un try es tratar de apoyar en el propio in-goal lo que produce una anulada y el consiguiente saque de 22.
Es de recordar que cualquier falta en el in-goal se considera que debe ejecutarse a 5 mts del in-goal.Es decir si hay u knock-on dentro del in-goal se formara un scrum a 5 mts del in-goal. Si la pelota sale por linea muerta, es decir por la linea que esta paralela a la linea de in-goal pero al final atras del arco, o por la linea de touch-in-goal, o sea por la linea de touch dentro del in-goal y la manera de ponerla en juego es por un saque de 22.
Variaciones para menores de 19 años
Ley 3 - Jugadores
Cada equipo si nomina 22 jugadores debe tener 6 jugadores que jueguen en la primer linea y 3 que jueguen en la 2nda linea. Si un jugador es reemplazado pero otro ha sido lastimado puede volver a entrar sustituyendo al lastimado.
Ley 5 - Tiempo
Un partido debe durar dos tiempos de 35 min, y el juez no debe dejar de pasar los 70 min, eso quiere decir que si necesitara un tiempo extra este no se jugara, sino que se decidira por tiros penales.
Ley 20 - Scrum
Los equipos deben contar con todos los jugadores adecuadamente capacitados para integrar el scrum. Si durante un partido le faltara uno formaran 3-4, si le faltan dos 3-2-1, si le faltan tres 3-2, y si le falta uno de las primeras lineas se forma el scrum pero no se disputa, es decir no hay empuje. No se puede girar mas de 45 grados y no intencionalmente porque el juez cobrara penal. La pelota debe salir enseguida sino el juez cobrara free kick. Y no deben empujar el scrum mas de 1,5 mts, de lo contrario el juez cobrara penal.
Variaciones para el Juego Reducido de Seven-a-Side
Regla 3 - Jugadores
Una de las variaciones mas significativas en el rugby se ven en el juego reducido de Seven a side. Como lo indica la palabra 'seven a side' 'siete para cada lado', juegan 7 jugadores para cada equipo como titulares y 5 como suplentes pero solo podran usar 3, una vez que se haya hecho el cambio no se le permitira volver a entrar al menos que haya un compañero con una herida sangrante. .
Regla 5 - Tiempo
Otra variante significativa es la duracion del partido. Se jugaran 2 tiempos de 7 min, con un intervalo de 2 min de descanso. Cuando sea una final seran 2 tiempos de 10 min. Si se requiere un tiempo adicional seran 2 tiempos de 5 min a primera anotacion.
Regla 6 - Referees Una diferencia notable es la presencia del juez de in-goal, cuyo trabajo es ayudar al referee a confirmar el resultado de una jugada dentro de la zona de marca o in-goal. Basicamente le ayudara en 4 situcaciones:1) el resultado de un kick al goal, 2) el resultado de un try, 3) cuando la pelota o un jugador en posesion de la misma sale o es sacado al o mas alla del touch, y 4) cuando hay juego sucio. Recordando siempre que el referee es uno solo y que la funcion del juez de touch es de ayudante, marca la falta pero la decision es del referee.
Regla 9 - Modode marcar los puntos
Otro cambio visible es la forma de patear los kick a goal, seran todos de drop, tanto las conversiones como los penales. Las conversiones seran ejecutadas dentro de los 40 segundos despues de haber marcado el try, de lo contrario el referee la desestimara.
Regla 10 - Juego Sucio
Con respecto a esta regla el cambio que se nota es el tiempo que un jugador sancionado con tarjeta amarilla esta fuera de la cancha en el Sin-Bin, sera de 2 minutos.
Regla 13 - Salidas (kicks)
En cuanto a las salidas o kicks aparte que seran de drop, el cambio mas notable es que el equipo que marca un try es el mismo que reinicia el juego. Cualquier falta el juez cobrara Free Kick
Regla 20 - Scrum
Con referencia al scrum la diferencia es que la formaran solo 3 jugadores entrenados para jugar en primer linea, ya que en la modalidad seven se exige velocidad en todos los jugadores y estos habitualmente en juego de xv no serian veloces sino mas bien fuertes y mas gordos que el resto del equipo. Cualquier falta el juez cobrara penal.
Regla 21 - Penales y Free Kicks
La ultima modificacion es la forma de patear los penales y los free kicks. En cuanto a los penales estos se patean en forma de drop y los free kicks se patean cortitos a las manos del mismo pateador y despues la juega o la pasa. Un dato interesante es que el tiempo para ejecutar los penales sera de 30 segundos a partir de haber cobrado la falta de lo contrario sera desestimado.